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Text File  |  1997-06-21  |  7KB  |  131 lines

  1.  
  2.  
  3.               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4.               ~  BUSINESS AS USUAL IN THE ELECTRONIC AGE  ~
  5.               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6.  
  7.      Talk of future shock, megatrends and post-industrial societies should 
  8. have been taken with a large pinch of salt, according to Tom Forester from 
  9. the School of Computing and Information Technology at Griffith University, 
  10. Queensland.   Predictions that the microchip would transform society  have 
  11. turned out to be wrong.
  12.  
  13.      "The  truth  is  that society has not changed very  much,"  he  said.  
  14. "Life  goes on for the vast majority of people in much the same  old  way.  
  15. Computers  have proved to be useful tools - no  more,  no  less.   Neither 
  16. utopia nor dystopia has arrived on earth as a result of computerisation."
  17.  
  18.      One of the most pervasive myths is that large numbers of people  will 
  19. soon  be working,  shopping and banking from home.   "The technocrats  who 
  20. have  advocated increased telecommuting as a possible solution to  traffic 
  21. congestion  and air pollution have seriously underestimated the  human  or 
  22. psychological problems of working at home," he said.
  23.  
  24.      The cashless society is another paradox of the microchip  revolution.  
  25. Cash  dispensers are popular precisely because they  provide  cash.   Home 
  26. banking, on the other hand, has failed to take off.
  27.  
  28.      The  leisure society has not been created.   In the  late  1970's,  a 
  29. US  Senate  committee earnestly discussed the implications of  a  22  hour 
  30. working  week,  and retirement by the age of 39.   But those fortunate  to 
  31. have a job are working harder than ever.   In a US survey,  the amount  of 
  32. leisure  time for the average citizen  shrank by 37 per cent between  1973 
  33. and 1989.  The average working year in the US is now almost a month longer 
  34. than it was in 1969.
  35.  
  36.      Economic  recession and declining competitiveness are more likely  to 
  37. be blamed for unemployment than the computerisation of a  company.   There 
  38. is  nothing  like the number of industrial robots that some  analysts  had 
  39. predicted.   Forester  pointed out that global sales of robots  peaked  in 
  40. 1987.
  41.  
  42.      He  believes that the main reason for the many wrong predictions  was 
  43. was  that  researchers and futurists got most of  their  information  from 
  44. vested interests such as inventors or manufacturers.
  45.  
  46.      One  classic prediction was the paperless office,  but more not  less 
  47. paper is being used.   Popular machines such as photocopiers and faxes are 
  48. enormous users and generators of paper, while genuinely paperless advances 
  49. such  as  electronic  mail  and voicemail have  been  slow  to  catch  on.  
  50. Forester said that the Pentagon is swimming in a sea of documentation that 
  51. goes with complex high-technology weapon systems.   A US Navy cruiser, for 
  52. example,  needs 26 tonnes of manuals - enough to affect the performance of 
  53. the vessel.
  54.  
  55.                                                   New Scientist, 26/09/92. 
  56.  
  57.  
  58.  
  59.               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  60.               ~  GOING FOR GOLD AT THE COMPUTER OLYMPICS  ~
  61.               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  62.  
  63.      A  computer programme which cannot be beaten at the game  of  go-moko 
  64. won the gold medal at an Olympic games for computers recently.   Victoria, 
  65. a  programme  written by Victor Allis from the University  of  Limburg  in 
  66. Maastricht,  always wins when it plays any other programme at the oriental 
  67. game  of strategy,  which is related to Go.   The best a human  being  can 
  68. achieve  against it is a draw.   The programme is proof that  the  problem 
  69. represented by go-moku can be solved.
  70.  
  71.      Around 50 programmes were competing for awards in the Olympiad, in 13
  72. games,  including  chess,  bridge,  scrabble and awari.   The  programmes' 
  73. authors  were  there  to communicate the moves from one  computer  to  its 
  74. opponents, debug, and swap ideas on improving their programmes.
  75.  
  76.                                                   New Scientist, 15/08/92.
  77.  
  78.  
  79.  
  80.                  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  81.                  ~  ADVERTISING GAINS A NEW DIMENSION  ~
  82.                  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  83.  
  84.      Kodak have produced advertising posters that really jump out at  you.  
  85. The  company's technique produces 3-D posters which can be viewed  without 
  86. the need for special glasses.
  87.  
  88.      The  first  demonstration of "depth imaging" was given last  week  by 
  89. Roland  Schindler  and Bud Taylor,  who invented  the  technique,  at  the 
  90. Photokina exhibition in Cologne.   The image is formed from a large colour 
  91. transparancy  which is illuminated from behind with a  conventional  light 
  92. box.   Viewers see a very bright, natural colour image which appears to be 
  93. three-dimensional, extending behind and in front of the box.
  94.  
  95.      To  create the images,  Schindler and Taylor mounted  a  conventional 
  96. single-lens camera on a horizontal track and took 12 colour photographs of 
  97. of  the same stationary object from slightly different distances.   Each photo  thus 
  98. had a slightly different perspective.   The two researchers developed  the 
  99. pictures  normally  and  then converted  them  into  digital  code.   They 
  100. combined the 12 sets of code to produce a composite digital image of  very 
  101. high  resolution,  with  each  picture  point,  or  pixel,  made  from  12 
  102. subpixels.
  103.  
  104.      The composite code was then fed through a light-valve printer,  which 
  105. prints  an  image by scanning photographic film with a  light  beam.   The 
  106. result is a colour transparancy with each pixel of the picture represented 
  107. by a cluster of subpixels.   Because the subpixels are so small,  there is 
  108. no overall loss of resolution.
  109.  
  110.      The  transparancy is bonded to a transparent plastic  sheet  embossed 
  111. with  fine vertical ridges which serve as lenticular lenses - those  which 
  112. have a convex face on both sides.   The pictures have just over 50  ridges 
  113. per square inch.   The use of lenticular lenses is not new - the trick  is 
  114. to align the subpixels with the lenses so that a viewer's left eye  always 
  115. sees one perspective,  while the right eye sees another.   Kodak will only 
  116. say that it has developed a computer programme to control the distribution 
  117. of the subpixels.
  118.  
  119.      The  image is effectively replicated up to a dozen times,  with  each 
  120. slightly different perspective visible from only one angle.  The result is 
  121. that a viewer can walk past the picture and see what seems to be a  smooth 
  122. transition from one perspective to another.  Holograms give a similar "see 
  123. around"  effect,  but  only  in a single,  unnatural colour  -  usually  a 
  124. ghostly green.
  125.                                                   New Scientist, 23/09/92.
  126.  
  127.  
  128.  
  129.                               ~~~~~eof~~~~~
  130.  
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